Autodesk Revit

Características singulares de la cámara física de VRay

En este capítulo explicamos para que sirven el resto de parámetros que nos ofrece la VRayPhysicalCamera.


Bokeh effects

Bokeh es un término japonés y significa “desenfoque” y en fotografía se utiliza como concepto para definir la calidad subjetiva del “objetivo” de una cámara. Este término se usa como valor estético para definir las zonas desenfocadas que produce (el tipo de objetivo) en una fotografía.

No se trata de la cantidad de desenfoque que un objetivo produce, sino de cómo es, la “estética”. Según el tipo de fotografía, puede ser interesante conseguir que el fondo se muestre desenfocado para destacar, quizás, el “personaje” principal del retrato. 

Dependiendo del objetivo utilizado, podrían mostrarse los objetos desenfocados, como manchas circulares; otros lo hacen en otras formas como estrellas, o formas con diferentes puntas, colores y contrastes. Estas formas,  similares a manchas suaves de color que toman los objetos desenfocados es lo que caracteriza el bokeh de un objetivo. 

Cuando pretendemos aplicar este tipo de efectos a una imagen renderizada o animación, debemos comprender que implicará más horas de renderizado, ya que tardará más en crear cada cuadro. Por lo tanto hay que saber administrar todos estos complementos. Teniendo en cuenta que en post-producción (con Photoshop por ejemplo) se pueden conseguir estos efectos con relativa facilidad, en imágenes fijas, por supuesto. Se tiene que evaluar realmente cuando y como usarlos.

Alex Roman, es la persona que mejor domina estos efectos de VRay para crear sus cortos de animación. Puede ver algunos ejemplos en mi blog haciendo clic en este enlace http://miltonchanes.blogspot.com.es/2013/01/vray-usado-por-alex-roman.html

Entre las propiedades de la VRayPhysicalCamera, en el apartado Bokeh effects, aparecen una serie de parámetros que controlan este tipo de efectos ópticos. Aunque es importante tener en cuenta que la opción Depth-of-field (Profundidad de Campo) debe estar activada.

Blades: Define la forma de la abertura de la cámara. Cuando está desactivada simula una abertura del tipo circular, mientras que cuando está activada se pasa a una simulación de abertura poligonal y cuyos lados se puede modificar desde casilla contigua.
Rotation (deg): Define la rotación de las formas Blades.
Center bias: Define una forma para los efectos bokeh. Los valores positivos hacen que el borde exterior del efecto Bokeh sean más brillante; mientras que los valores negativos hacen que el centro del efecto sea más brillante.
Anisotropy: Permite estirar el efecto bokeh en horizontal o en vertical para simular lentes anamórficas (anamorphic lenses).

Sampling (muestreo)

Los parámetros Depth-of-field, Motion Blur y Subdivs, controlan el modo en que se toman muestras a través de la cámara virtual.


Depth-of-field: Las muestras obtenidas sirven para crear la profundidad campo en la imagen resultante.

Motion blur: Las muestras obtenidas son convertidas en un desenfoque de movimiento en la imagen resultante.

Subdivs: Determina el número de muestras que se han de obtener para realizar el cálculo de profundidad de campo (Depth-of-field) y/o para el desenfoque de movimiento (Motion blur).


Distortion

Distortion type:  Determina el tipo de distorsión utilizada (Quadratic, Cubic, Lens file o Texture) siempre y cuando el valor de distorsión (Distortion amount) sea distinto de 0,0:

  • Quadratic: Este tipo de distorsión se utiliza como variante simplificada al calculo por el método cúbico (Cubic) y es la opción que el programa ofrece por defecto.
  • Cubic: Este tipo de distorsión es necesaria cuando se utilizan programas como SynthEyes, Boujou, etc., que dependen de este tipo de distorción para realizar sus cálculos.

Distortion amount: Especifica el coeficiente de distorsión de la lente de la cámara. Un valor de 0.0 significa que no hay distorsión, mientras que los valores positivos producen distorsiones conocidas como “Barrel“, y los valores negativos producen distorsiones del tipo “Pillow” también conocidas como distorsiones “Pincushion“.




La distorsión Barrel (Barril), es aquella que recuerda en su deformación a la forma de un barril y que se puede apreciar en las copas de vino, como distorsiona el reflejo del fondo. 

La distorsión Pillow (Almohada) o Pincushion es aquella cuya deformación es similar a la siguiente figura, que recuerda de alguna manera un almohadón.





Miscellaneous

En el apartado Miscellaneous aparecen otros parámetros de la cámara física que viene bien conocer.

Horizon line: Activa y desactiva la visualización de la línea de horizonte de la cámara en la ventana de observación.

Clipping: Activa y desactiva el recorte cámara.

Near/Far clipping plane: Controla el plano de recorte (cercano y lejano) cuando Clipping está activado.

Near/Far environment range: Este parámetro se utiliza con algunos efectos atmosféricos de 3D Studio Max.

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