Autodesk Revit

Iluminación interior (parte II)

Final Gathering

Final Gathering es un procedimiento muy eficaz, que utiliza Mental Ray, para calcular de forma más real, la iluminación sobre la superficie de los objetos. Se incrementará el tiempo de renderizado, pero el resultado bien vale la pena. La principal variable de este método son sus rayos: a mayor cantidad de rayos, mayor serán la precisión y el tiempo de renderizado. Para acelerar el tiempo de nuestros renders, podremos reducir el número de dichos rayos.
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Coherencia con la fuente de luz

Si hemos creado una fuente de luz en el exterior de la escena, no parece lógico que, a través del vidrio, se visualice un fondo negro. Será mejor añadir alguna imagen relacionada con el fondo real del proyecto. Estos pequeños detalles, hacen grandes diferencias, en el aspecto final de nuestro trabajo.
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Iluminación directa

Las escenas siempre deben estar iluminadas por luz directa; la iluminación proveniente del exterior puede ser un recurso, pero no la fuente principal. La iluminación indirecta tiñe las escenas (debido a que al rebotar en una superficie, se tiñe del color de esta) y no jerarquiza la volumetría de los objetos, ya que los alumbras de todas partes, casi por igual.
Como fuentes de iluminación directa podemos usar las luces puntuales, los focos y principalmente las luces de red; pero siempre conviene incluirlas con sus luminarias, para dar mayor realismo a la escena. Es bueno hacerse una biblioteca de bloques que incluyan la luz y la geometría de la luminaria, pero mientras tantos podemos usar los bloques suministrados por SIMES.
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